1.相比之前发布的动画框桌球这个版本的更加丝滑,更具有参考性。
2.独立封装了一个二维向量类用来处理球体速度的分解与合成。自己造轮子也很有必要。
3.基本吃透了二维球体碰撞的核心算法。实现了屏幕坐标系与碰撞坐标系的转换。
4.通过这个桌球项目深刻理解了向量在计算角度与速度变化中的强大优势与便捷,所以好算法的本质是数学理论。
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